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Briscola in 6

Briscola in 6

Si gioca con un mazzo di 40 carte diviso in 4 semi di 10 carte ciascuno. I punti disponibili per ciascuna partita sono in totale , vince chi ne realizza almeno 61; se i punti sono 60 il gioco è pari. Terminate la disposizione dei giocatori, designazione del mazziere e distribuzione delle carte, secondo gli usi locali, il gioco classico segue delle regole di base abbastanza semplici: Partendo dal giocatore a destra del mazziere a seguire, ogni giocatore giocherà la sua carta che riterrà più opportuna, ovvero la poserà fisicamente sul tavolo, con lo scopo di aggiudicarsi la mano o di totalizzare il maggior numero di punti da solo o nel gioco di coppia.

Da parte dei giocatori non esiste alcun obbligo di giocare un particolare tipo di seme, come invece avviene in altri giochi basati sull'atout. L'aggiudicazione della mano avviene secondo regole molto semplici: Alla fine la mano viene aggiudicata dal giocatore che ha posato la carta di briscola col valore di presa maggiore, o, in mancanza, da colui che ha giocato la carta del seme di mano comunque col valore di presa maggiore; e infine, in mancanza di carte di briscola o altre carte del seme di mano, dal primo giocatore della mano, in quanto rimane l'unico ad aver giocato la carta del seme di mano.

Il giocatore che vince la mano, prende poi tutte le carte poste sul tavolo e le ripone coperte davanti a sé; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta del tallone, seguito da tutti gli altri sempre in senso antiorario, e sarà sempre il primo ad aprire la mano successiva, e quindi a decidere il nuovo seme di mano. La partita consiste quindi in un avvicendamento di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del tallone, alla fine del quale si ha l'ultima mano la quale è gioco forza costituita da tre prese, che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste sono finite. Il codice sorgente, coperto da copyright e di proprietà di Davide Colangelo , vi mette di fronte un giocatore di medie capacità, che non commette errori, ma abbastanza metodico nelle scelte di gioco.

Insomma è battibile. Per iniziare la partita: Vediamo una ad una le possibili combinazioni: Il vincitore dell'asta ha il socio e ha previsto una vittoria con un punteggio inferiore a In questo caso il chiamante ha vinto l'asta con una carta più alta di due e non si è aggiudicato l'asta con punteggio superiore a In questo caso, in caso di vittoria, il chiamante vince 2 punti ed il socio 1. Gli avversari perdono tutti 1 punto. Se invece la squadra perde, il chiamante perde 2 punti, il socio 1 e gli avversari conquistano 1 punto ciascuno. Il chiamante ha un socio e ha previsto di vincere con un punteggio compreso tra 71 ed 80 compresi.

In questo caso, il chiamante ha vinto l'asta al due ed ha vinto l'asta a punti con valore superiore a Se la squadra del chiamante vince, il chiamante ottiene 4 punti, il suo socio 2 e gli altri tre giocatori perdono 2 punti. Nel caso contrario, il chiamante perde 4 punti, il socio 2 mentre i giocatori non in squadra vincono 2 punti ciascuno.

Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con più di 80 punti. In questo caso, il chiamante ha vinto l'asta al 2 e si è aggiudicato l'asta a punteggio con valore superiore a Se vincono, chiamante e socio si aggiudicano rispettivamente 6 e 3 punti, mentre gli altri 3 perdono 3 punti ciascuno. Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 6 punti, il socio 3 e gli avversari prendono 3 punti ciascuno. In tutti i casi fin qui citati, se la squadra del chiamante vince con un cappotto totalizzando punti , il chiamante prende 2 punti aggiuntivi, il suo socio 1 punto aggiuntivo e tutti gli avversari perdono 1 punto in più oltre a quelli previsti nei vari casi.

Il chiamante si chiama in mano. E' il caso in cui il chiamante ha vinto l'asta ed ha chiamato una carta che possedeva. Se il chiamante si aggiudica la partita, prende 4 punti. Tutti i suoi quattro avversari perdono invece 2 punti. Se il chiamante perde, si vede sottrarre 4 punti, mentre tutti gli altri giocatori ne guadagnano 2 ciascuno.

Se il chiamante vince con il cappotto realizzando punti , si vede attribuire altri 4 punti, mentre i suoi avversari ne perderanno 1 in più per ciascuno. Tempi di gioco Il giocatore ha a disposizione 13 secondi per ogni azione. La seduta nei tavoli di gioco Per poter occupare un posto al tavolo ogni Giocatore dovrà cliccare su una qualsiasi sedia libera recante la scritta "Siedi Qui", e confermare l'iscrizione al gioco.

Nel momento in cui un Giocatore riserverà il posto, il sistema verificherà che vi sia sufficiente disponibilità sul conto di gioco di tale Giocatore: Se l'importo è sufficiente a coprire i costi di buy-in ed entry-fee, il posto verrà riservato al Giocatore per un massimo di 10 secondi la sedia non potrà essere prenotata da nessun altro Giocatore durante questo lasso temporale e riporterà la scritta "Riservato".

Al Giocatore sarà quindi detratto dal conto di gioco l'importo per il diritto di partecipazione alla partita buy-in ed entry-fee e gli verrà mostrato un pannello contenente un messaggio di riepilogo dei costi della partita buy-in ed entry-fee che chiederà la conferma della seduta al tavolo. Su GiochiStars puoi giocare partite di Briscola a due giocatori e tornei online contro avversari dal vivo.

Puoi giocare Briscola e Briscola Chiamata online sul sito italiano biska. Ecco il freeware di Brian Friesen programma di Briscola per Windows. È possibile scaricare un programma freeware di Briscola Giochi di Carte Thanos. Con il programma gratuito di Windows BTM Pro, ottenibile dalla homepage di Drazen , puoi giocare a Briscola e ad altri giochi italiani contro il computer o contro altri giocatori in rete. Questa pagina è stata realizzata in collaborazione con Scegli la lingua deutsch english italiano. Briscola Questa pagina si basa su un contributo di Paolo Marino. Introduzione Grado e valore delle carte Briscola a due giocatori Briscola a quattro giocatori Briscola a sei giocatori Briscola a tre giocatori Briscola a cinque giocatori Altri siti WWW e software di Briscola Introduzione Briscola è un gioco di prese - ossia, lo scopo del gioco è quello di prendere le carte che ti vengono date o che ti da il tuo team facendo il un punteggio elevato.

Grado e valore delle carte Al fine di definire quale carta vince in particolare, dobbiamo prima definire una graduatoria di carte dalla più alta alla più bassa: Inoltre, le carte hanno un valore in punti: Nota sull'ordine della carta La maggior parte dei libri, quando descrivono come si gioca a Briscola con le stesse carte francesi cuori, fiori, quadri e picche utilizzano il precedente ordine di carte: Briscola a due giocatori Questa è la versione più semplice del gioco, e servirà come base per le versioni multigiocatore.

A scopre una delle sue tre carte. B gioca una delle sue carte, e vince o perde in base a queste tre semplici regole: Se B gioca una carta dello stesso tipo buttato da A, allora prende chi ha giocato la carta più alta - il vincitore prende le due carte e le mette a faccia in giù in un mucchio vicino a lui. Se B gioca una carta di tipo diverso da quella buttata, ma non è una carta Briscola briscola , A vince e prenderà le carte anche se la carta di B era di valore superiore. Se B gioca una carta di tipo diverso da A, e una delle carte è una Briscola briscola , allora il giocatore della Briscola prende. Esempio Briscola è il quattro di spade: Il giocatore A gioca il 5 di fiori.

Il giocatore B gioca l'asso di fiori. B prende tutto regola 1. Il giocatore A gioca il 5 di cuori. Il giocatore B gioca il Re di fiori. Il giocatore A prende tutto Regola 2 Il giocatore A gioca l'asso di quadri. Il giocatore B gioca il 6 di picche briscola. Vince il turno Regola 3. Variazione Alcune persone giocano in modo che se girando la carta che indica la briscola, trovano un asso o un tre le due carte più forti , quella stessa carta viene rimessa nel mazzo e viene scelta un'altra carta.

Briscola a quattro giocatori Il gioco rimane più o meno lo stesso, ma le due coppie di giocatori si siedono faccia a faccia e ogni coppia gioca come una squadra, come a Bridge. I giocatori sono A, B, C, D, intorno ad un tavolo come questo: D, che siede in senso antiorario da A, gioca per primo e mette il 4 di spade. C gioca il Fante di spade. B gioca il due di cuori. A pensa che per questo magro bottino il Fante è di soli due punti dopo tutto non vale la pena giocare una Briscola, o forse non ne ha una, in ogni caso gioca il 5 di fiori.

B conduce al successivo giro. Segnali Un sistema di segnali in uso per indicare le carte alte a Briscola è quello seguente: Le due squadre sono composte da tre giocatori ciascuna: Il mazzo viene ridotto a 36 carte e vengono tolti i due 2. Briscola a tre giocatori Si gioca allo stesso della versione a due giocatori, il mazzo viene ridotto a 39 carte e si toglie un 2.

BRISCOLA CHIAMATA

La Briscola in 5, conosciuta anche con altri nomi, quali Briscola ad esempio la Marianna, Subito al Due, Briscola Rotonda, Briscola in 6, ecc. Gerarchia carte, A, 3, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2. Briscola è un popolare gioco di carte. Le origini della briscola sono controverse, alcuni. La Briscola Assassina si gioca nel torbido triangolo tra Martellago (Ve), Mestre e Carbonera (TV). 1- 6 partecipanti complessivi, cinque giocano ogni turno;. Il gioco della Briscola on line. Su questo sito puoi giocare anche a Briscola a carte scoperte oppure al 7, 6, 5, 4 e 2 (dette scartine o scartini o lisci) punti 0. La briscola chiamata in sei con il "monte" è una variante siciliana del gioco della Il mazziere distribuisce 6 carte per ogni giocatore mentre quattro rimarranno. Regolamenti della Briscola Chiamata. Davide Milanesi ci invia dalla zona di Bergamo questo regolamento. Si gioca in 5 giocatori o 6 giocatori con il "morto". Per giocare a briscola chiamata si utilizza un mazzo da 40 di carte italiane . Se vincono, chiamante e socio si aggiudicano rispettivamente 6 e 3 punti, mentre.

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